algorithm

장면관리(Scene Graph Manage)와 공간색인(Spatial Index)

게시 날짜: 8월 6, 2010. 분류: algorithm, categories, data structure, spatial data structure, term |

장면 관리 기법 장면에서 처리하는 개체수가 많아지 거나, 표현 영역이 넓어질 경우, 렌더링, 충돌 체크 등의 지역적인 처리에 좀 더 효율적인 접근이 필요하다. 씬에 1000개의 오브젝트(개체 수)가 있는데, 실제로 평균적으로 화면에 렌더링 되는 것이 50개 정도라고 하면 장면 관리가 필요하다고 할 수 있다. 영역의 넓이 = 1Km 에 오브젝트들이 분포되어 있을 때 시야 거리가 10M [...]

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AABB & OBB

게시 날짜: 8월 5, 2010. 분류: algorithm, categories, data structure, term |

1. AABB(Axis Aligned Bounding Box) 물체의 경계상자가 똑같은 축의 방향으로 만들어진다. 장점은 충돌처리에 계산량이 적고 직관적으로 구현 가능 단점은 물체와 경계상자와 차이가 클 수 있고 물체의 회전시 AABB를 갱신해주어야 한다. 그래서 보통 정적인 물체에 적용시킨다. 밑의 그림에서 두 AABB는 X축과 Y축으로 평행한 경계를 만들어낸다.  예로 들어 설명하면 먼저 X축부터 검사하는데 빨간박스 X축 범위가 3~10, 파란박스 [...]

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How To: Synchronize Network Clocks

게시 날짜: 7월 18, 2010. 분류: algorithm, categories, chronometry |

네트워크 시뮬레이션을 실행하는데 있어서 기본적인 문제점 한가지는 지속적이고, 밀리초단위의 정확한 시각을 세션상의 모든 호스트들에 걸쳐서 일정하게 유지해야한다는 점입니다. 이러한 시간동기화는 호스트와 당사자 사이의 충돌체크(collision detection), 이벤트 스케줄링(event scheduling – action), 경로 예측(path prediction - Dead reckoning)을 가능하게 만들어줍니다. 초보적인 해결책은 상대편 호스트에 핑정보를 받아 지연시간을 추정하는 방식으로 처음 시작때 한번 시간을 맞추는 것입니다. 불행하게도 이것은 잘 [...]

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정렬 알고리즘 ( Sorting algorithm )

게시 날짜: 7월 16, 2010. 분류: algorithm, categories, data structure, term |

내부 정렬 (Internal Sorting) : 정렬한 원소 전체가 속도가 빠르고 무작위 접근이 가능한 주기억장치에 있는경우에 사용되는 알고리즘 외부 정렬 (External Sorting) : 자료의 양이 많을때는 이를 속도가 느리고 접근방식이 제한적인 보조기억장치에 두고, 그중의 일부분만을 주기억 장치에 옮겨와서 정렬을 하게되는 알고리즘 안정 정렬 (Stable sorts )  거품 정렬 (Bubble sort) : 두 인접한 원소를 검사하여 정렬하는 방법이다. 시간 [...]

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