algorithm
장면관리(Scene Graph Manage)와 공간색인(Spatial Index)
장면 관리 기법 장면에서 처리하는 개체수가 많아지 거나, 표현 영역이 넓어질 경우, 렌더링, 충돌 체크 등의 지역적인 처리에 좀 더 효율적인 접근이 필요하다. 씬에 1000개의 오브젝트(개체 수)가 있는데, 실제로 평균적으로 화면에 렌더링 되는 것이 50개 정도라고 하면 장면 관리가 필요하다고 할 수 있다. 영역의 넓이 = 1Km 에 오브젝트들이 분포되어 있을 때 시야 거리가 10M [...]
전체 글 읽기 | 댓글 달기 ( 현재까지 없음 )AABB & OBB
1. AABB(Axis Aligned Bounding Box) 물체의 경계상자가 똑같은 축의 방향으로 만들어진다. 장점은 충돌처리에 계산량이 적고 직관적으로 구현 가능 단점은 물체와 경계상자와 차이가 클 수 있고 물체의 회전시 AABB를 갱신해주어야 한다. 그래서 보통 정적인 물체에 적용시킨다. 밑의 그림에서 두 AABB는 X축과 Y축으로 평행한 경계를 만들어낸다. 예로 들어 설명하면 먼저 X축부터 검사하는데 빨간박스 X축 범위가 3~10, 파란박스 [...]
전체 글 읽기 | 댓글 달기 ( 현재까지 없음 )How To: Synchronize Network Clocks
네트워크 시뮬레이션을 실행하는데 있어서 기본적인 문제점 한가지는 지속적이고, 밀리초단위의 정확한 시각을 세션상의 모든 호스트들에 걸쳐서 일정하게 유지해야한다는 점입니다. 이러한 시간동기화는 호스트와 당사자 사이의 충돌체크(collision detection), 이벤트 스케줄링(event scheduling – action), 경로 예측(path prediction - Dead reckoning)을 가능하게 만들어줍니다. 초보적인 해결책은 상대편 호스트에 핑정보를 받아 지연시간을 추정하는 방식으로 처음 시작때 한번 시간을 맞추는 것입니다. 불행하게도 이것은 잘 [...]
전체 글 읽기 | 댓글 달기 ( 현재까지 없음 )정렬 알고리즘 ( Sorting algorithm )
내부 정렬 (Internal Sorting) : 정렬한 원소 전체가 속도가 빠르고 무작위 접근이 가능한 주기억장치에 있는경우에 사용되는 알고리즘 외부 정렬 (External Sorting) : 자료의 양이 많을때는 이를 속도가 느리고 접근방식이 제한적인 보조기억장치에 두고, 그중의 일부분만을 주기억 장치에 옮겨와서 정렬을 하게되는 알고리즘 안정 정렬 (Stable sorts ) 거품 정렬 (Bubble sort) : 두 인접한 원소를 검사하여 정렬하는 방법이다. 시간 [...]
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